《质量效应仙女座》:终于,上手游戏让我们放心 Bioware 的科幻 RPG 值得等待

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仙女座的快速之旅让我们松了口气。事情在好转!

“《仙女座》具有《质量效应》的态度和美学、《质量效应 2》的故事和角色执行以及《质量效应 3》的战斗。”

我喜欢质量效应。我疯狂到在原三部曲中的所有三款游戏中都取得了 100% 的成就,并在多人游戏中花费了令人印象深刻的时间。但我一直担心质量效应仙女座。 EA 并没有展示太多。一直很安静。

一方面是将其视为一种自信的表现,就像贝塞斯达在《辐射 4》中所采取的极简公关定位。宣布游戏,发布游戏。不用担心中间的预览实践废话。请注意,这是一个关键的区别 - 《辐射 4》首次亮相时进行了一个小时的舞台演示,然后在发布之前就消失了。为什么这样有效是显而易见的。相反,《仙女座》主要展示了短篇故事预告片,这些预告片展示了电影风格,但背景却很少,这让我感到恐惧。难道有什么事情要隐瞒吗?嗯,现在我已经玩过了。感觉好一点了。事实上,我很兴奋。

让我们先把最重要的东西放在最上面:我玩的是什么。 EA 在游戏开始时为我们设置了一台配备键盘和鼠标或控制器输入的高端 PC。因为《质量效应》在 PC 控制方面有着一段艰难的历史,所以我认为重要的是要注意该游戏在 KB/M 和控制器之间的动态切换非常好,而且两者似乎都完全有效。我们必须从游戏的开头一直玩到开头任务的结束,然后可以在游戏后期启动保存(据我所知,大约有四个主要故事任务),以体验一些更开放的区域和任务不包括教程帮助。

郑重声明:本预览将介绍有关我所玩游戏流程的基本信息,但我不会谈论任何特定于故事的详细剧透信息。

Andromeda 的使命之一是汲取开发者认为的每款主要《质量效应》游戏的优势,并将它们整合到一个最终的包中。我不太清楚这对他们来说是怎样的,但我的印象是《质量效应》的态度和审美、《质量效应 2》的故事和角色执行以及《质量效应 3》的战斗。这就是仙女座的感觉送给系列粉丝的:每款游戏都有一部分可供选择,最令我兴奋的是该系列第一款游戏的总体“感觉”(我知道是一个模糊的概念)的回归。

即使在开场爬行中,比赛所采取的彻底突破的本质也是显而易见的。一个简短的故事情节后面是该系列传统的介绍性文字,但后面是一个标题:仙女座。 “质量效应”一词确实出现并逐渐淡出,但重点是游戏的副标题。我想,这感觉就像一个新的 IP。

也许正因为如此,引子感觉与该系列的开场相似。续作严重依赖既定事件来让你进入爆炸性的开场,而《仙女座》则被迫给玩家喘息的时间。当您执行紧急任务时,您有时间环顾四周并欣赏风景,有机会与船上的人员交谈并阅读散落的可选文本。

游戏几乎立刻就会鼓励你走出人迹罕至的道路。游戏给你的第一个目标有一个可选的选择,周围有很多角色可以聊天,比如未来的队友和船上的医生,一个 Asari。我的时间有限,EA 鼓励我们不要停下来与每个人交谈,因为“这可能需要很长时间”。因此,虽然我无法准确评论其深度,但与《质量效应 3》更加线性的旅程相比,确实感觉有很多可选的世界构建对话和背景需要吸收。

“战斗感觉不像《战争机器》那样清晰,但感觉比过去的《质量效应》要好得多。”

接下来是一次前往一颗行星的旅行,当你穿过大气层时,会有一种令人惊叹的发现基调,然后是第一个任务,有质量效应的伊甸园总理的影子 - 但更长,范围更广,并且具有完全可选的内容。由于频繁而致命的雷暴和漂浮的岩层,这颗行星很容易被识别——它几乎不是第二个地球。

在揭幕战中,莱德爸爸曾责备我探索得不够充分,他指出,如果我花时间和注意力,我也会发现他所做的同样的事情。一个声音提示试图将我推向一个可选结构,由于时间限制,我选择忽略该结构,但第一个任务发生的空间似乎相当重要。

经过精心设计的与外星物种的首次接触后,你将面临战斗——这就是《仙女座》最像第三款游戏的地方。 Andromeda 团队的核心人员致力于《质量效应 3》的多人游戏,您可以看出:感觉它是为了提供更快版本的体验而构建的,并且通过简化您可以使用的操作数量以及删除用于基于负载的功率选择系统的全功率轮。从 RPG 的角度来看,只有时间才能证明这个东西有多好(尽管我认为角色进程菜单显示出希望),但移动和射击的感觉很好。

最重要和最好的新功能是助推喷气机,让你随意跳跃和冲刺。这为战斗增加了一个全新的层面,尽管同样的基于掩体的基本流程仍然保留。推进,然后悬停在掩体上方开火,击中畏缩的敌人,这种感觉尤其棒。 EXP现在是基于敌人和遭遇以及基于动作的,更像是第一款游戏,所以你可以在任务中升级。战斗感觉不像《战争机器》那样清晰,但感觉比过去的《质量效应》要好得多。使用跳跃喷气机非常有趣。

战斗中有一个方面感觉很笨拙:掩护。掩体不再是一个快速插入、快速弹出的系统,而是你的角色会根据需要动态蹲伏的东西。理论上来说,这使得更多的物体成为可行的掩体,但这让我经常不确定自己在敌人火力面前的安全程度。我不知道它是否会继续感觉笨重,或者随着我习惯它会变得更好,但我希望是后者,因为其余的战斗感觉非常流畅。

在演示的后半部分,当我在哨兵式班级构建中接触到一些生物时,我确实是一个快乐的小伙子。有些人可能会担心权力轮消失了,但考虑到游戏可以很容易地在由不同技能组合构建的不同“配置文件”之间切换,我现在感觉不那么担心了:这一切似乎通过设计。哦,PC 玩家很高兴 - 无论如何,通过全技能热键操作,您将可以更轻松地访问。

“最小的仙女座区域比《龙腾世纪:审判》中的所有区域都要大。仙女座中台词最少的小队成员的台数仍然比《质量效应 3》中的谢泼德多。”

Nomad 也属于“感觉相当不错”类别,它是质量效应中臭名昭著的 Mako 的替代品。我对此没什么可说的,只是它实际上控制得像一辆感觉良好的视频游戏车辆,而不是到处乱七八糟。可爱的是,它有两种模式 - 专注于速度的后轮驱动模式和慢得多的全轮驱动模式,让您至少获得一些经典的爬上几乎垂直的倾斜 Mako 动作......如果那是你的事。

游牧者是关键,因为环境很大。 Bioware 反复重复的一个事实是,最小的仙女座区域比《龙腾世纪审判》的整个区域还要大。显然,这很疯狂,但涉及到规模经济:游牧民族的移动速度比马快得多,因此游戏规模更大以弥补这一点。尽管如此,它确实提供了一种伟大的发现感,令人印象深刻的远景展示了 EA 和 DICE 的 Frostbite 引擎有多么出色,就好像我们在《战地 1》之后需要更多证据一样。它无疑是业内最好的引擎之一。

不太令人印象深刻的是面孔,与之前的三部曲一样,它们常常有一些奇怪的不可思议的东西。人们认为这与游戏所需的大量面部动画有关(Bioware 的另一个事实是,《仙女座》中台词最少的队友仍然比《ME3》中的 Shepard 多),而 Bioware 游戏的粉丝无疑是现在已经有点习惯这种面部表情了,但仍然值得一提。不过总的来说,我认为这款游戏在视觉上很引人注目。

这个预览已经进行得很长了,每一个额外的词可能只是更深入地表明我的质量效应粉丝。我非常希望这款游戏能够表现出色,因此在对游戏质量感到紧张了几个月之后,能够报告说一切似乎都在朝着正确的方向发展,我感到非常安心。旧版《质量效应》中的一些小缺陷和怪癖在某种程度上仍然存在,但诸如狡猾的面部动画之类的事情也没有阻止这些游戏的伟大。

现在很大程度上取决于游戏的发展方式:几个小时不足以真正感受故事,也不足以真正理解其 RPG 系统将如何发展和扩展战斗。这些问题我们将在游戏发布一个月后才能回答,但现在:我又愚蠢地兴奋了。这是一个强有力的开始,我真的希望 Bioware 能够坚持下去。

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